Il y a 10 ans, « Baldur’s Gate » marquait une étape dans le jeu de rôle sur PC. C’était beau et captivant. Le deuxième opus mettait la barre plus haut. Puis en 2002 vint « Neverwinter Nights » et le passage à la 3D, époustouflant, et sa suite en 2006.
Depuis, on attendait un digne successeur. Beaucoup ont essayé, la plupart en pure perte. Face à la concurrence des MMORPG comme « World of Warcraft » ou « Guild Wars » (pour ne citer qu’eux), on désespérait de voir un jour renaître un vrai beau jeu de rôle.
Mais qui mieux que les créateurs du mythe pour lui redonner vie ?
BioWare travaillait aux côtés de Black Isle sur les « Baldur’s Gate » et « Neverwinter Nights ». Ce sont donc des gens du métier qui ont forgé ce « Dragon Age : Origins ».
- Dragon Age : Origins
L’histoire
Dans le royaume de Férelden, une menace gronde : un Enclin. Tel est le nom donné au réveil d’un ancien Dieu, réincarné dans le corps d’une grosse bête (type dragon), et dont la présence change hommes et animaux en engeances, monstres sanguinaires et putréfiés. Contre l’Enclin, deux forces veillent : les nains, en première ligne dans leurs cavernes (mais les gens de la surface l’ignore), et les Gardes des Ombres, un Ordre séculaire de combattants se soumettant volontairement à la souillure de l’engeance pour mieux la vaincre.
L’enclin menace, donc, et le jeune roi Cailan de Férelden pense pouvoir le repousser sans effort, malgré les mises en garde de Duncan, votre mentor dans la Garde des Ombres.
- Duncan et le roi Cailan
Et ce qui devait arriver arrive : le roi meurt à la bataille d’Ostagar, trahi par le plus fidèle général de son père, et accesoirement son beau-père, le tiern Loghain.
Miraculeusement rescapé de la bataille, vous jurez sur le cadavre de Duncan de vaincre l’Archidémon et de punir la traîtrise de Loghain. Accompagné d’Alistair, un Garde des Ombres à peine plus expérimenté que vous, vous allez devoir sauver le monde.
Pour cela, il va falloir rappeler à leurs engagements les alliés de la Garde : les Nains d’Orzammar, le Cercle des Mages et les Elfes dalatiens. Tous unis, vous pouvez envisager de vaincre le dragon.
Mais il faudra également fédérer les Féreldiens, et pour cela dévoiler la trahison de Loghain. Eamon, l’oncle du défunt roi, pourrait vous soutenir dans cette tâche, cependant vous apprenez vite qu’il a été victime d’un empoisonnement qui le laisse entre la vie et la mort...
Remontez donc vos manches, Garde des Ombres, car l’avenir est entre vos mains !
Les graphismes
Les images parleront d’elles-mêmes, je crois. C’est de la très belle 3D, le moteur graphique a largement évolué depuis le “Aurora” de « Neverwinter Nights », avec une caméra aussi fluide, seulement bloquée par certains murs. En effet, pour ne pas les « traverser », il est parfois nécessaire de pivoter pour faire descendre la caméra de la vue aérienne à une vue « par-dessus l’épaule » simplement avec la molette. En fait, rien que de très réaliste. On appréciera de pouvoir choisir ainsi la manière de surplomber ou s’immerger dans l’action, de tourner à 360°.
- Combat en caméra aérienne
- Combat en vue intermédiaire
- Vue « derrière l’épaule »
Et avec la pause à tout moment, zoomer sur un détail, une gerbe de sang, un coup spécial... est un plaisir sans cesse renouvelé.
- Quand vous achevez une grosse bête, combo ralenti + attaque spectaculaire !
Les dessins sont lissés, façon cell-shading pour certains (les armes, armures sont magnifiques de détails), et à part quelques barbes qui traversent les armures de plaques, les bugs visuels sont extrêmement rares.
Concession faite à l’esthétique, vos personnages se retrouvent “privés” de leur casque lors des cinématiques, pour mieux afficher des gros plans sur leur visage (celui de votre avatar étant personnalisable à l’extrême, du nez aux sourcils en passant par les cernes et les tatouages), plus expressifs que derrière un heaume lourd.
- Face à Eamon
On en appréciera d’autant plus les phases de dialogues, nombreuses, où vos compagnons peuvent intervenir selon leurs croyances ou leur humeur. Seul léger bémol, vos répliques sont uniquement textuelles, et vous n’entendrez que très rarement la voix choisie au début du jeu. Les plus grands héros savent rester muets...
Le jeu
Nouvelles règles
L’éditeur Atari ayant conservé les droits sur la licence “Forgotten Realms” (Les Royaumes Oubliés) depuis « Neverwinter Nights » (et l’espoir qu’Obsidian Games, ex-Black Isle, développe un 3e épisode), « Dragon Age : Origins » abandonne les règles de « Donjons et Dragons » pour un univers original.
L’interface s’inspire des MMORPG, avec une barre en bas de l’écran qu’il est possible d’organiser à loisir, entre sorts, capacités et objets.
Et ce n’est pas plus mal. Les non-rôlistes qui n’ont jamais réussi à comprendre des concepts comme les lancers de dés, le TACO, les jets de sauvegarde... et les modifications de règles d’une édition à l’autre... pousseront un soupir de soulagement, car une relative simplicité est ici de mise.
Je précise ici que dans les nombreuses lignes qui vont suivre, j’adopte un « je » de convenance, ayant joué le rôle de conseiller auprès d’une jeune novice (et accessoirement mon épouse). Donc pas de conclusion hâtive en « me » voyant jouer une jolie elfe rouquine...
Moins de baz... variété, plus de simplicité
Les classes sont moins nombreuses : guerrier, mage ou voleur. Les montées de niveaux plus claires : on a à chaque fois 3 points à attribuer à ses caractéristiques (force, adresse, volonté, magie, ruse, constitution), et un point de compétence dans les talents où l’arborescence est limpide : un talent renferme 3 à 4 compétences distinctes, chacune débloquant 4 pouvoirs ou capacités. Rien qui s’entremêle, d’où une grande liberté dans l’évolution de vos personnages.
- Gain de niveau !
- Quelques talents spéciaux
Voleur et guerrier sont des combattants par nature, mais ils peuvent se spécialiser dans un type d’armes (arc, épée et bouclier, deux armes, arme à deux mains)... ou pas, et toucher à tout pour mieux répondre aux différentes menaces. Votre mage peut enchaîner les sorts offensifs ou alterner vague de terreur, boule de feu et soin. (En plus, ça tombe bien, y’a pas de clerc...)
- Vos compétences personnelles
La taille restreinte de l’équipe (4 personnages) permet peu de variations, à moins de tenter l’aventure avec une équipe déséquilibrée (du genre 4 mages... limite suicidaire...), néanmoins l’absence d’une classe dans le groupe n’est aucunement pénalisante au niveau des quêtes. Bon, se priver d’un voleur est handicapant, et on enragera de ne pouvoir forcer les serrures des coffres... mais à part quelques points d’expérience, une poignée de souverains et deux-trois potions, on ne ratera rien.
L’intelligence artificielle n’est pas mauvaise, et les adversaires vous donneront du fil à retordre, même en mode facile, mis à part quelques ratées : si vous jouez les archers snipers, il est possible d’abattre un monstre sans que celui d’à côté réagisse... Mais ça ne marche pas à tous les coups...
Autre avantage, l’IA de vos compagnons est personnalisable, par un menu « Tactiques » qui permet de définir des actions (prendre une potion, changer d’arme, etc.) en fonction des conditions (un allié blessé ou mourant, moins de 25% de points de vie, la proximité de tel adversaire...). Plus le personnage est de niveau élevé, plus il peut répondre à des situations différentes et complexes. Ces tactiques sont employées lors des combats : vous gérez le personnage sélectionné, l’ordinateur les 3 autres. Cela donne un côté réaliste : chacun intervient de la manière qu’il juge appropriée dans le combat.
Hélas, employer ces tactiques correctement en début de partie est assez difficile (du fait de leurs limitations initiales), et le novice comme le vétéran préférera utiliser le mode pause (barre espace, comme dans « Baldur’s Gate » et compagnie) et contrôler personnellement chaque personnage pour mieux élaborer sa stratégie (comme le combo “boule feu + volée de flèches” pour nettoyer à distance, suivi de “cône de glace + attaques au corps-à-corps” pour finir le boulot). Elles sont désactivables, aussi pourquoi s’en encombrer ? On pourra éventuellement y revenir une fois le niveau 10 franchi, pour rétablir la liberté de chacun, voir ce que ça donne, accroître la difficulté, que sais-je ?
Tous mes amis avec moi... ou presque
Vous rencontrerez un assez grand nombre de compagnons, et le jeu vous permet de les échanger à tout moment, tant que vous êtes dans une zone “civilisée” (comme les villes) où le dialogue prime sur le combat (méfiez-vous quand même). Assez rapidement, vous aurez accès, via la carte du monde, à votre campement de voyage, d’où il vous sera possible de repartir avec une nouvelle équipe après une bonne nuit de sommeil. Pratique pour adapter sa stratégie à une zone spécifique.
- Qui vient avec moi ?
Et bonheur suprême entre tous, si l’expérience s’acquiert de manière individuelle (veillez à achever vous-même les grosses bêtes, autant que faire se peut), vos compagnons restés au camp “montent” en même temps que vous, pour rester à peu près au même niveau que l’équipe “active” (pensez par contre à distribuer leurs points de caractéristiques et leurs compétences), si bien qu’un personnage longtemps délaissé ne devient pas un boulet dans le groupe.
Univers et trame
Je commencerais par un point en légère demi-teinte. Le scénario. S’il donne lieu à une aventure construite, agrémentée de très nombreuses interactions en cinématiques (ou pseudo, “simples” gros plans 3D de toute beauté), il nous prive d’une certaine liberté de choix. Eh oui, vous allez devoir sauver le royaume. Donc vous êtes un gentil... (ou une gentille, ça dépend) (oui, même un nain est gentil).
Tous ensemble, tous ensemble, ouais !
La trame générale, ainsi qu’esquissée plus haut dans la partie Histoire, est assez simple, et les quêtes principales jalonnent l’évolution du scénario :
Tout d’abord, après la débâcle d’Ostagar, il vous faut rallier les signataires de l’alliance de la Garde : les elfes, les nains, les mages.
Les Elfes dalatiens de Bréciliane ont un problème avec une meute de loups-garous, qui remonte si loin qu’ils ont oublié la vérité sur les racines de ce conflit. Il va falloir ramener la paix.
Le Cercle des Mages est sous le coup d’une invasion démoniaque, et les Templiers, qui les regardent déjà d’un sale oeil à l’origine, sont à deux doigts d’oblitérer la Tour. Il va falloir faire le ménage, mais un démon particulièrement puissant vous expédie de l’autre côté du Voile, dans l’Éther, et vous aurez besoin d’astuce pour sortir de son piège mental.
Les Nains... se chamaillent (pléonasme !). Leur roi est mort, et deux successeurs se profilent : son 3e fils (qui a semble-t-il tué l’aîné et fait accuser le cadet) et son fidèle conseiller. Tant qu’un nouveau roi n’a pas été couronné, impossible de vous envoyer des troupes... Vous devrez accélérer le mouvement, quitte à parcourir les Tréfonds à la recherche d’un Haut (un Saint nain) dont la voix entérinera votre choix...
Il faudra également unir les Féreldiens sous votre bannière. Pour commencer, sauver Eamon, l’oncle du roi, du mal qui le ronge, et vous mettre en quête d’une sainte relique. Une fois ceci fait, la lutte contre l’usurpateur pourra commencer.
- Le tiern Loghain, héros prudent ou traître, est votre ennemi
Et enfin, tous ensemble, vous pourrez contrer l’Enclin.
Voilà donc pour les grandes lignes. Banal, me direz-vous, et je ne vous donnerai pas tout à fait tort. Mais c’est dans le détail, dans les petites subtilités, que BioWare sait faire la différence.
Quand le hasard fait bien les choses
De nombreuses quêtes secondaires, voire mineures, parsèment le jeu. On sauve le monde parfois grâce à des petits riens... Et c’est comme ça qu’on accumule de l’expérience.
Et là, Bioware a fait du très bon travail. Certes, il y a une bonne part de petits boulots à effectuer pour les uns et les autres. La Chantrie propose un panneau d’affichage, et au fil de votre périple et de vos exploits, divers groupes chercheront à s’attacher vos services : les partisans d’Adaman, les Corbeaux antivans, des mages dissidents, et même (discrètement) le patron de la taverne. De quoi également grappiller quelques souverains d’or.
Si ce mercenariat n’est guère original (d’autant plus que l’immoralité de certains travaux n’a aucun impact), l’intégration de ces quêtes est bien faite : vous devez parfois rejoindre des lieux qui ne sont pas “accessibles” via la carte du monde (et vous ne pouvez pas dire “je vais là pour faire ma quête”), et vous vous y “arrêtez” plus ou moins aléatoirement lors d’un voyage d’un point à un autre du royaume. En fait, les “rencontres aléatoires” réelles sont rares : vous croisez parfois des éclaireurs de l’Enclin à mesure que celui-ci progresse au-delà d’Ostagar.
Mais c’est souvent au coin de la rue qu’une quête vous attend. Et là, point de mercenariat classique : cela va de l’enfant qui a perdu sa maman (allez-vous la retrouver ? lui avouer qu’elle est morte ? vous assurer que quelqu’un de confiance (ou pas) l’adoptera ?) aux réfugiés à deux doigts de lyncher le marchand qui revend à prix d’or des provisions pas forcément bien acquises (qui allez-vous appuyer ? les pauvres au ventre creux ou le riche commerçant ?). Il faut parfois combattre, souvent persuader (la rhétorique est une compétence primordiale, mais les muscles ne sont pas superflus), mais toujours choisir. Pour sauver un innocent, ou rétablir la paix, le choix vous appartient !
Pile ou face ?
Ainsi les choix cornéliens seront nombreux. Vous avez souvent plusieurs façons de valider une quête majeure. Si vous ne jouez pas un méchant, il n’est cependant pas interdit de monnayer ses services et de prendre le parti du riche contre le faible. Ah, cruelle immoralité...
- Ecoute, on a des arcs, des arbalètes, et toi t’es tout seul !
De quoi tempérer mon affirmation du début : oui, vous êtes le gentil héros qui va sauver le royaume, mais vous pouvez être un être assez détestable, à la limite de l’ordure avide et sans âme. Comme on dit, la fin justifie les moyens. Néanmoins, en l’absence de réputation générale (ou sur une zone), l’impact de vos choix se limite à votre interlocuteur ou vos camarades.
Je n’ai terminé le jeu qu’une seule fois (pour l’instant, soit un peu plus de 75 heures), mais pour une raison de cohérence générale, prendre le parti de l’un ou de l’autre ne modifie que modérément la partie : les interactions entre personnages, certaines quêtes secondaires, et bien entendu la fin du jeu...
Variations sur le thème du destin
Car il existe plusieurs fins, à n’en pas douter. Une proposition (indécente) de la sorcière Morrigan, peu avant l’affrontement final, laisse entendre que l’épilogue peut voir l’expression de l’infinie reconnaissance du souverain de Férelden (que vous avez contraint à régner ou maintenu sur le trône, tout dépend...) ou vos funérailles en grande pompe. Déjà 2 raisons de recommencer le jeu de zéro.
Mais en plus de plusieurs fins, il y a plusieurs introductions, un choix qui apporte une touche innovante au jeu. En effet, 6 quêtes initiales s’offrent à vous, en fonction de votre race, de votre classe et de votre rang.
En tant que jeune fille elfe (guerrière) des bascloîtres de Denerim (le personnage joué par ma chère et tendre), vous vous apprêtez à vous marier avec moins mal loti que vous, lorsque le fil du iarl, passablement aviné, vous fait enlever, ainsi que diverses de vos plus jolies copines, pour s’amuser un peu avec ses amis.
- Mon père c’est le iarl, alors où sont les jolies filles ? ::burp ::
C’est votre cousin qui vous sort des geôles, et à vous deux, vous allez sauver vos compagnons en faisant un carnage chez le iarl. Surprenant sa brute de fils en train d’abuser d’une elfe, vous aurez le choix de lui laisser ou non la vie. L’affront sera de toute façon puni, la milice vient chercher les coupables...
Si vous avez fait le choix d’incarner un mage (humain ou elfe, les nains ne pratiquent pas ce genre de bêtises) (comme moi qui recommence le jeu en mode « agressif »), vous découvrirez rapidement que la magie est mal considérée en Férelden (la faute à d’anciens sorciers de l’empire tévintide qui ont asservi le royaume quelques siècles plus tôt), et le Cercle est étroitement surveillé par les Templiers de la Chantrie, qui se chargent d’arrêter (et d’exécuter) les mages qui sortent du droit et servile chemin qui leur est imposé. Les ennuis commencent quand un de vos condisciples demande votre aide pour fuir la Tour, en compagnie de son amour, une jeune prêtresse chantriste (le genre de relation pas vraiment encouragée). Votre ami veut auparavant détruire son phylactère, un artefact contenant son sang qui permettrait aux Templiers de lui donner aisément la chasse, caché dans les réserves secrètes de la Tour. Bonne poire, vous l’aidez, mais on vous arrête sitôt votre forfait accompli. Votre ami dévoile alors sa trahison : il est devenu mage du sang, pour acquérir plus de puissance au prix de quelques cicatrices. Complice, vous risquez le même sort : la mort...
- Passez devant, les tourtereaux, je couvre les arrières...
Mais toutes ces introductions se concluent bien entendu de la même manière : vous êtes devenu(e) persona non grata chez vous, et le Garde des Ombres Duncan, présent à ce moment, fait valoir son droit de conscription pour vous sauver de l’échafaud (ou peu s’en faut). Et en route pour Ostagar.
- Le calme avant la bataille
Compagnons de route
Le scénario vous impose certaines rencontres, mais d’autres ralliements sont plus... aléatoires.
Compagnons “forcés”
Alistair, ex-Templier, est le seul Garde des Ombres à avoir survécu à la déroute d’Ostagar. C’est lui qui vous a servi de tuteur avant cela, et c’est un bon guerrier, à l’aise avec un arc ou derrière un bouclier. Vous découvrirez rapidement qu’il est le fils bâtard du roi Maric, et le demi-frère de Cailan (qui ignore son existence). Mais régner ne l’intéresse pas, il préfère être utile sur le terrain, là où il estime être à sa place.
Morrigan est une magicienne, la fille de la grande sorcière Flemet qui vous a sauvé à Ostagar. Cette dernière vous colle sa fille sur le dos, histoire de lui faire voir du pays... et visiblement de se servir de vous. Morrigan a la langue aussi acérée que le décolleté profond, et elle se fera une joie de rabrouer toute expression de naïveté et d’idéalisme. Une camarade de route des plus agréables...
- Toujours un compliment ou une bonne nouvelle aux lèvres : là, elle vous annonce votre mort prochaine. Sauf si...
Oghren est un nain... buveur, braillard, mais pas manchot avec son grand marteau. Lorsque vous partirez dans les Tréfonds, il sera ravi de vous accompagner à la recherche de son amour, disparue deux ans auparavant et que lui seul croit encore en vie.
Wynne est une magicienne du Cercle. Vous l’aviez croisée à Ostagar, sans plus. Elle tente d’empêcher les Templiers d’oblitérer la Tour, et vous secondera dans votre quête de l’archimage. C’est une très bonne guérisseuse, cela peut être utile... Notez qu’une fois le Cercle nettoyé des démons, vous pouvez décider de laisser Wynne aider à la reconstruction (et revenir la chercher plus tard).
Compagnons “choisis”
Si vous aimez les bêtes, vous pouvez soigner un chien de guerre avant la bataille d’Ostagar, qui vous retrouvera ensuite (et à vous de le baptiser). Vous croiserez à Lothering la route de Léliana, une ancienne barde orlésienne devenue novice de la Chantrie, et de Sten, un guerrier qunari condamné pour meurtres. Loghain enverra Zévran, un elfe assassin d’Antiva, à vos trousses, que vous pouvez épargner (s’il ne vous tue pas avant) et engager.
- Alistair, Léliana, Morrigan et moi
- Les mêmes !
(Peut-être en manque-t-il... c’est en tout cas ce que me signale le jeu, ne me validant pas le succès « tous les personnages engagés »)
Vos compagnons interagissent assez souvent, soit au cours de l’exploration, ponctuant vos marches de petits échanges assez drôles (particulièrement avec Morrigan qui se moque de l’idéalisme d’Alistair ou démonte les croyances de Léliana) qui créent (ou pas) une synergie de groupe, ou lors des phases de dialogues, pour vous appuyer (Léliana, lorsque vous voulez éviter un bain de sang, par exemple) ou vous signifier leur désapprobation (Morrigan, même exemple !). Des petits désaccords qui rajoutent un grand réalisme à l’histoire.
Signalons ainsi qu’avoir un élément de discorde est un plus dans le groupe, pour éviter de trop “se la jouer grand champion du Bien”. Certains personnages sont assez naïfs, comme Léliana, secrets, comme Sten, horripilants, comme Morrigan, ou encore séducteurs, à l’instar de Zévran, très porté sur ces choses-là (mais si, vous voyez de quoi je veux parler...) et qui n’hésitera pas à vous faire quelques propositions si vous jouez une jeune femme. La plupart du temps, tout cela restera au stade verbal... mais pas toujours :
- Oui, le jeu est classé 18+ !
Vestige de « Baldur’s Gate 2 », repris dès « Neverwinter Nights », il est possible de lier une amitié profonde avec vos compagnons, en prenant soin d’eux, leur demandant de leurs nouvelles, leur santé, en les interrogeant sur leur passé ou en leur offrant des cadeaux (assez nombreux dans le jeu, et désignés comme tels). Si en plus vous partagez les mêmes idées sur la justice (ou pas), la défense des faibles (ou pas), l’importance de la force (ou pas) au combat, vous débloquerez des quêtes annexes issues du passé de votre compagnon, qui gagnera par la même occasion des bonus relatifs à sa classe. Les nolifes qui peuplent les forums résument cela par la délicate et chatoyante expression “faire sa romance avec...” Ah, une touche de poésie dans cet univers de sang...
Online
Enfin un jeu off-line ! « Dragon Age : Origins » est la réponse à la surabondace de MMORPG (s’en moquant dans un gimmick des développeurs : une des tombes du cimetière de Darse est gravée “À la mémoire du multijoueur”). Mais le jeu ne fait pas totalement l’impasse sur la connexion à Internet.
Les joueurs pourront comparer leurs exploits grâce aux “succès” débloqués dans le jeu, mais c’est un gadget.
Le principal intérêt vient des extensions et suppléments téléchargeables. Tandis que se profile déjà la suite, « Dragon Age : Awakening », des cartes supplémentaires sont disponibles, via quelques euros, comme la Forteresse des Gardes des Ombres. Pour les possesseurs du jeu original, la boîte contient deux codes, pour obtenir une armure complète (l’armure du dragon rouge) et un compagnon supplémentaire, Shale, un golem de pierre. (non testé)
Conclusion
J’ai sûrement oublié de vous parler de plein de choses, mais il faut vous laisser quelques détails à découvrir.
Au final, en dépit d’un scénario assez classique, « Dragon Age : Origins » est un excellent jeu, l’expérience vidéo-ludique étant renforcée par les petites nuances qu’on peut apporter d’une partie à l’autre. Graphiquement, il est impeccable, et sa maniabilité est quasi exemplaire.
Le nouvel étalon de jeu de rôle sur PC, rien de moins !
Dragon Age : Origins
Développeur : BioWare
Éditeur : Electronic Arts
Jeu en français (textes, voix et manuel)
Classement : 18+ (violent, sanglant, cruel, et en plus un tout petit peu coquin...)
Supports : Pc, Xbox 360, Ps3
Configuration Pc minimum requise : Windows XP, processeur 1.8GHz (double cœur conseillé), 20 Go de disque dur, 1 Go de mémoire vive, carte graphique 128 Mo (256 Mo conseillée), lecteur DVD ; DirectX 9.0c inclus.
Test effectué sous Windows XP SP2, Athlon Dual Core 1 GHz, 2 Go de Ram, carte graphique Nvidia 9800 GT 512 Mo. Temps de chargement un peu longs, mais quasiment aucun ralentissement constaté.
Sites internet :
Site officiel du jeu (en français) des infos, des fonds d’écran, un très beau site...
Communauté française ou la preuve que malgré toutes ces lignes, je ne suis pas le plus acharné...
Section littérature
Le roman : Dragon Age : Le Trône Volé, par David Gaider, scénariste principal du jeu.