Chargement...
YOZONE
Le cyberespace de l'imaginaire




Entretien avec Thomas Dupont
Auteur de « Cartaventura » et de « Mech a Dream »
avril 2023

C’est en 2021 que Thomas Dupont arrive sur le marché du jeu en proposant plusieurs expériences différentes : « Dunaïa » et son développement de village par des robots antiques à l’aide de dés et de cartes ; « Codex Naturalis », un puzzle game graphiquement somptueux ; « Rush Out » et sa frénésie de lancers de dés ; les 2 premiers titres de la gamme « Cartaventura ».
Quatre jeux remarqués qui en font rapidement un auteur à suivre. Et c’est avec plaisir que nous avons découvert « Mech A Dream » et les derniers scénarii de « Cartaventura », l’occasion idéale de partir à la rencontre de Thomas Dupont…



JPEG - 66.5 ko

En plus de « Cartaventura », déjà décliné en 5 aventures, vous êtes l’auteur de 4 autres jeux. Mais quel a été votre parcours pour y parvenir ? Quelle a été la bascule qui vous a fait passer de joueur à créateur ?

J’ai toujours été joueur de jeux de société. Mais, développeur d’applications mobiles de formation, j’ai naturellement commencé par créer des jeux vidéos sur mobiles.

Fin 2014 (il me semble) j’ai approché un regroupement d’auteurs de jeux de société sur Rennes (le GRAL, Gang Rennais des Auteurs Ludiques) pour avoir leurs avis sur un jeu vidéo sur lequel je travaillais, car il était à mi-chemin entre le jeu vidéo et le jeu de plateau. L’ambiance m’a bien plu et je suis donc revenu une nouvelle fois, puis encore une fois, et encore une fois… Et évidemment, petit à petit, j’ai eu des idées, des envies, et j’ai donc commencé à faire quelques prototypes physiques.

Finalement, 8 ans plus tard j’y retourne toujours tous les mercredis, j’ai délaissé le jeu vidéo et j’ai eu la chance d’avoir plusieurs jeux de société édités, ce qui n’était pas du tout le but quand j’ai rejoint le GRAL au tout début !

JPEG - 53.9 ko
Les auteurs du GRAL

Pour « Cartaventura », d’où vous est venue l’idée de cette mécanique d’utilisation de cartes qui sont à la fois des chapitres et qui deviennent le décor de l’aventure ?

Dans les toutes premières versions de « Cartaventura », il y a longtemps, il n’y avait pas cette mécanique.
Au début les cartes étaient séparées en plusieurs paquets, un par environnement, mais ce n’était pas du tout visuel, uniquement narratif. Après plusieurs tests je me suis rendu compte que les joueurs avaient parfois du mal à s’immerger dans l’histoire et avaient besoin de repères concrets, notamment pour pouvoir échanger entre eux. Ajouter ces cartes « Plan » a permis aux joueurs d’avoir un rappel visuel, comme un souvenir des évènements qu’ils viennent de vivre.

On vit avec « Cartaventura » une aventure dont on est le héros, mais en suivant les pas de personnes réelles et avec un lot de dilemmes moraux qui poussent l’expérience ludique beaucoup plus loin. Aviez-vous cette idée en tête au moment de la conception du jeu ?

Les dilemmes moraux sont arrivés assez rapidement dans le prototype du jeu, car quelques tests sans ces dilemmes (dans les toutes premières versions) m’ont montré que les joueurs n’étaient pas assez impliqués dans l’histoire.
En revanche, le côté historique est arrivé beaucoup plus tard. Lorsque j’ai montré le prototype à Simon Villiot (des éditions BLAM !), il m’a très rapidement proposé d’ajouter ce côté historique, notamment afin de proposer une expérience différente des nombreux jeux narratifs qui existaient, mais également pour nous permettre de proposer des choix moraux encore plus forts, car sous couvert de la réalité historique. Cette proposition a tout de suite été une évidence.

JPEG - 38.5 ko
Cartaventura Vinland

Sur chaque boite, vous êtes associé à un scénariste. Pour autant, êtes-vous uniquement concentré sur l’aspect mécanique, ou le scénario va-t-il influencer la mécanique justement ? Donc comment travaillez-vous avec les scénaristes ?

Alors ça, ça va être une longue réponse, préparez-vous…

Lorsque j’ai signé le jeu avec BLAM ! j’ai tout de suite su qu’il fallait que je fasse entrer un scénariste dans le projet. J’ai immédiatement proposé à Arnaud Ladagnous, déjà parce qu’on se connait bien (il fait lui aussi partie du GRAL), mais aussi parce qu’il est à la fois scénariste et auteur de jeux, je savais qu’il comprendrait bien les problématiques et enjeux mécaniques.

On a fait les trois premiers scénarii ensemble, et même si notre façon de travailler a évolué à chaque scénario, notre répartition du travail a toujours été très claire : il s’occupe de la narration et de la dramaturgie, je m’occupe de la mécanique et de l’expérience de jeu, mais pour autant on est tous les deux ouverts, voire même en attente que l’autre nous fasse des propositions ; ça reste bien un jeu que l’on crée réellement ensemble.
Et de toute façon rien n’est écrit à l’avance, c’est en faisant que l’on découvre ce que l’on fait.

Par exemple, dans le scénario « Lhassa », Arnaud a eu l’idée d’un personnage traumatisé par la guerre, ce qui m’a inspiré la petite mécanique du cauchemar.
Dans « Oklahoma », c’est en creusant la thématique et le contexte de l’époque, qu’on a eu l’idée de la mécanique des cartes de Poker.
Dans « Vinland », c’est moi qui ait proposé d’utiliser l’Althing (le parlement viking) pour introduire l’arrivée du christianisme. Etc.

JPEG - 50.1 ko
Cartaventura Odyssée - Le trésor de Libertalia

Et le travail d’orfèvre d’organisation des cartes fait que je lui demandais sans arrêt de raccourcir un évènement pour pouvoir faire l’économie d’une carte, ou de l’allonger afin de plus appuyer le propos ou de rajouter de la tension, ou bien de trouver un nouvel événement afin d’enrichir une zone un peu trop pauvre…
Donc clairement, on était tous les deux investis dans les deux domaines.

Avec Simon, on a très vite réalisé qu’il fallait faire rentrer d’autres scénaristes dans le projet si on voulait garder le rythme (chaque scénario nous prenant en moyenne 4 mois de recherche et écriture, sans compter ensuite le suivi de projet, les échanges avec les illustrateurs, …).
On a ainsi rapidement proposé à Pierre Buty (scénario « Caravanes »), Jérémy Fraile et Yohan Servais (scénario « Hollywood »), Peggy Chassenet (scénario « Versailles ») et Ophélie Gibert (scénario « Libertalia »).

La façon de travailler avec Peggy et Ophélie a été proche de celle avec Arnaud, mais ça n’a pas été le cas avec Pierre, Jérémy et Yohan, car ils étaient partants pour s’occuper à la fois de la narration et de la mécanique (ce qui m’allait bien car j’étais pas mal occupé avec la création de « Cartaventura Odyssée », la version familiale du jeu qui est sortie récemment et dont le premier scénario est justement « Libertalia »).
J’ai donc pas mal joué à leurs scénarios, on a beaucoup échangé avec Simon, on leur a apporté de nombreuses propositions et conseils, mais c’est bien eux qui ont créé le scénario.

JPEG - 143.1 ko
Cartaventura Oklahoma

Comment construisez-vous une telle arborescence pour parvenir à jongler avec toutes les cartes ? Et avoir 5 fins possibles ? Comment donnez-vous le rythme à l’aventure ?

On commence toujours par définir la situation initiale (le contexte et l’objectif) ainsi que les 5 fins possibles (même s’il arrive souvent qu’une fin soit modifiée en cours de rédaction). Une fois que le début et les fins sont actés, alors il n’y a plus qu’à remplir.

Généralement on se met d’accord ensuite sur les quelques points clés du scénario, ça peut être des zones géographiques, des objets, des évènements, des points de passages qu’on a identifiés assez tôt dans nos recherches, et ils peuvent être aussi bien mécaniques que dramaturgiques. Ensuite on remplit petit à petit, zone par zone, carte par carte.

Maintenant que j’ai créé plusieurs scénarios, j’arrive à estimer environ combien de cartes seront nécessaires pour tel ou tel évènement. Mais malgré ça, quand on s’approche de la fin du scénario, il y a toujours ce moment où je dis au scénariste « il me manque deux cartes » ou bien « j’ai une carte de trop », et on essaye de voir ce qu’on peut modifier pour que ça rentre bien.

Et bien évidemment ce fameux moment n’est pas unique, les premiers tests complets nous montrent toujours qu’il y a quelques passages qui marchent moins bien, et donc encore quelques petites modifications à apporter, des évènements à ajouter, à retirer, parfois même une zone complète à ré-agencer différemment.

JPEG - 57.6 ko
Cartaventura Versailles

Y a-t-il sur « Cartaventura » le même genre de notion d’équilibrage que sur d’autres jeux ? Et si oui, comment l’effectuez-vous ?

Oui il y a bien de l’équilibrage, mais pas vraiment le même que dans des jeux de gestion de ressources.
Ici l’équilibrage va consister principalement à modifier le texte ou les intitulés des actions. Chaque mot à son importance, et choisir les bons mots nous permet d’inciter les joueurs à faire telle ou telle action, nous permet de donner plus ou moins d’informations pour aider les joueurs à faire un choix, nous permet de mettre plus ou moins de tension, plus ou moins de gratification, plus ou moins de frustration, etc.

Travaillez-vous aussi avec les illustrateurs ? Comment ?

Je ne travaille pas directement avec Guillaume Bernon et Jeanne Landart (les illustrateurs), mais par contre je suis régulièrement en contact avec Claude, le directeur artistique, qui lui dirige les illustrateurs. La plupart du temps, Claude et les illustrateurs sont autonomes, ils commencent le travail quand le scénario est pratiquement terminé, ils peuvent donc se baser sur le texte pour savoir quoi illustrer.

Et en ce qui concerne le « comment », je sais qu’ils font énormément de recherches historiques également, pour savoir justement à quoi ressemblait tel costume, tel lieu, tel objet, en fonction du contexte et de l’époque.

Régulièrement, Claude me demande plus de précisions pour certaines illustrations, soit parce qu’il n’est pas sûr de ce qu’il faudrait illustrer, soit pour savoir s’il faut que l’illustration fasse plus ou moins peur, soit plus ou moins attractive, etc.

Comment s’est déroulé le travail éditorial avec Blam ! ? Beaucoup de modifications ont-elles été nécessaires entre votre prototype et le jeu final ?

Ça s’est déroulé très simplement.
Déjà parce qu’on commence à bien se connaître avec Simon (j’avais déjà fait un jeu avec eux, « Dunaïa »), et on est clairement sur la même longueur d’onde, on a la même vision pour « Cartaventura ».

JPEG - 68.3 ko
Dunaïa

Comme je le disais précédemment, c’est Simon qui a proposé que les scénarios soient historiques, et c’est clairement une grosse modification par rapport à mon prototype initial, tout le reste du jeu est finalement assez proche.

Mais étant donné que chaque scénario est un jeu en soi, avec son contexte, son histoire, mais aussi avec quelques mécaniques qui lui sont propres, chaque scénario nécessite tout de même du travail qui n’avait pas forcément été anticipé dans mon prototype.

Parlons un peu de « Mech a Dream ». Est-ce un jeu hommage à « Blade Runner » de Philip K.Dick ?

Non, il ne s’agit pas d’un jeu hommage à K.Dick, tout simplement parce que le thème de ce jeu est venu à la fin du développement, mais il est clair que thématiquement il y a des clins d’œil. Ne serait-ce que l’idée des moutons pour compter les points de rêve du robot, évidemment.

L’idée est-elle partie de l’envie d’exploiter une mécanique ou justement du thème ?

En fonction des projets, des fois l’envie initiale vient d’un thème fort, ou d’un matériel original. Ça dépend des projets, et ça dépend des auteurs également. Pour ma part, l’idée initiale vient souvent de l’envie d’un ressenti de jeu par le biais d’une mécanique.
Ici l’idée initiale était de jouer avec le temps de construction.

En ce qui concerne le thème, avec Antoni Guilen on a d’abord choisi un thème classique de construction de bâtiment dans un univers médiéval. On savait très bien que ce thème ne resterait pas, mais on préférait se concentrer sur la mécanique avant de chercher un thème original. Par la suite, on l’a re-thématisé science-fiction (il y était question de bases spatiales, d’assistants-robots, mais aussi de plantes, source de vie, et but du jeu).
Enfin l’éditeur nous a proposé de garder le côté robotique, mais de rajouter un aspect plus onirique.

Derrière un graphisme qu’on pourrait trouver enfantin, le jeu propose de la programmation et de la gestion de tempo et de ressources. Y avait-il l’intention de créer un jeu dit passerelle, un jeu d’initiation à ce type de mécanique ?

Tout à fait !
Antoni et moi avons tous les deux tendance à épurer le plus possible nos jeux. Ici l’envie était bien de faire un jeu dit d’engine building, avec une gestion du temps originale, mais en le simplifiant le plus possible afin que des joueurs plus occasionnels puissent s’y retrouver, mais sans sacrifier de profondeur au jeu.
Ce qui donne bien un jeu passerelle, pas vraiment grand public car il y a quand même des mécaniques de jeu à appréhender, mais qui s’explique rapidement, et avec une durée de partie raisonnable.

JPEG - 86.9 ko
Mech A Dream

Quels aspects du game design avez-vous suivis plus particulièrement pour avoir un jeu accessible tout en offrant une certaine difficulté ? L’équilibre dans les bonus des tuiles ? Les actions possibles ? …

Je dirais que c’est un tout.
Il faut à la fois réduire la quantité d’informations visibles et la quantité d’actions possibles, afin que les joueurs ne se sentent pas submergés, mais aussi pour éviter qu’un tour de jeu soit trop long (le fameux Analysis Paralysis).
C’est pour ça que dans « Mech A Dream » à son tour on fait une seule action : soit aller chercher des ressources (à l’entrepôt ou au quai de livraison) soit avancer la construction d’une machine (une nouvelle ou une déjà en cours de construction).

Mais il faut bien évidemment proposer plusieurs stratégies viables possibles, et des dilemmes permanents. C’est le cas dans « Mech A Dream », notamment par le fait que les assistants sont plus ou moins puissants en fonction du moment de la journée.
Ainsi notre premier assistant peut nous permettre de récupérer plus de ressources que les deux suivants, mais il peut également nous permettre de plus avancer la construction. Il faut choisir.

Le parti-pris graphique d’une forme 3D est-il une de vos idées ou a-t-il été pensé avec l’illustrateur et l’éditeur ?

Pour le coup, le parti-pris graphique est uniquement du fait de l’éditeur (et/ou de l’illustrateur, Mark Oliver, mais je n’ai pas ce détail). Notre prototype utilisait des tuiles carrées plus classiques.
Tout le travail de l’éditeur et de l’illustrateur a permis au jeu d’avoir une identité visuelle plus forte et plus originale.

Plus généralement, quels sont les jeux qui vous inspirent ? Appréciez-vous plutôt des mécaniques, des auteurs, des univers ?

Généralement c’est plus les mécaniques qui m’attirent, ou un matériel original, rarement des univers ou des auteurs. Même si je sais que certains auteurs ne me déçoivent presque jamais, toutes leurs créations ne sont pas forcément exactement à mes goûts, et heureusement, sinon ça voudrait dire qu’ils seraient cloisonnés dans un genre de jeu.
En revanche, ce qui m’inspire vraiment c’est lorsqu’un jeu réussit à nous proposer une expérience ludique vraiment originale, peu importe les mécaniques, peu importe l’univers.

JPEG - 125.3 ko
Codex Naturalis

Quelles sont vos influences venant d’autres media, cinéma, livres, BD, peinture… ?

Ma jeunesse a été plutôt pavée de Fantasy : « À la croisée des mondes », « Thorgal », « Dark Crystal », toute l’œuvre de Pierre Bottero… Et évidemment les classiques « Star Wars », « Harry Potter », « Le seigneur des anneaux », etc.

Je suis tombé dans la SF bien plus tard, avec entre autres des auteurs comme Isaac Asimov, Clifford D. Simak, René Barjavel, Philip K. Dick, etc.
Aujourd’hui encore, la Fantasy et la SF sont les deux genres qui m’animent le plus.

Quelles sont vos techniques de travail ? Avez-vous des routines ?

Je n’ai pas vraiment de techniques de travail ou de routines. En tout cas pas lors du développement des jeux, c’est à dire lorsque les règles sont à peu près figés et qu’il faut équilibrer, ajouter du contenu, affiner, modifier.

Cependant, lors de la création de nouveaux prototypes, j’ai l’habitude de très rapidement travailler sur le visuel des éléments du jeu.
Alors je sais que ce n’est certainement pas la façon la plus optimisée de faire, déjà car il y a le risque que le jeu ne fonctionne pas du tout et soit donc abandonné, et il y a de grandes chances que plusieurs éléments doivent être changés dans les premières versions.

Je passe donc du temps sur des graphismes qui seront rapidement inutiles. Cependant je garde cette méthode de travail car j’ai besoin d’avoir une version du jeu la plus agréable visuellement (parce que c’est important pour moi) mais aussi, et surtout, la plus ergonomique possible.

Ce qui m’importe dans la création de jeux étant vraiment l’expérience de jeu, avoir un prototype non ergonomique risquerait fortement d’entacher cette expérience, et il serait donc plus difficile de savoir si une partie test qui ne se passe pas comme prévue pourrait venir d’un souci du jeu ou d’une mauvaise prise en main du jeu par les joueurs.

Comment concevez-vous vos prototypes ?

Ça, c’est compliqué.
Une idée de nouveau jeu peut venir de n’importe quoi. Parfois d’un schéma géométrique, parfois d’une envie mécanique précise, parfois de la frustration venant d’un autre jeu. Par contre il y a rarement (même si ça arrive) un déclic immédiat. C’est bien plus souvent une idée latente, en gestation, qui prend son temps, et qui peut resurgir à tout moment.

PNG - 258.6 ko
Rush Out

Quels conseils pourriez-vous donner à un apprenti créateur de jeux ?

Deux conseils principaux
Tout d’abord, si possible, se rapprocher d’un collectif d’auteurs. Il y en a dans la plupart des grandes villes (ils sont presque tous répertoriés sur le site de la Société des Auteurs de Jeux). L’avis d’autres auteurs ira souvent au-delà du simple « le jeu est bien », et permettra de se poser les bonnes questions pour améliorer le jeu, d’avoir des infos sur comment faire éditer un jeu, et déjà savoir ce qu’on pourrait améliorer pour que le jeu soit « éditable ».

Et deuxième conseil, montrer son prototype le plus possible.
Déjà parce que plus on fait jouer son jeu et plus on aura de retours qui nous permettront de l’améliorer. Mais aussi parce que montrer son jeu n’est pas un risque de se faire voler son idée, au contraire, cela permet de le « protéger » naturellement étant donné que la communauté du monde du jeu est généralement très bienveillante.

Avez-vous de futurs projets ?

Oui, beaucoup !

Déjà sur « Cartaventura », « Versailles » sort aujourd’hui. Il y en a plusieurs en cours de création, comme « Expédition » qui est un nouveau mini-scénario qui devrait arriver après l’été, le deuxième « Cartaventura Odyssée : le Secret des Pharaons »...

J’ai également « Rising » (nom provisoire), un jeu prévu chez Bombyx pour le premier semestre 2023.

Deux jeux signés chez Blam !. Un en co-création avec Laurent Buson, pour l’instant intitulé « Human’s Tale », peut-être pour 2024. Un autre au titre provisoire de « Mille et Une Nuits », là aussi pour 2024 normalement.

Plusieurs autres jeux en discussion avec des éditeurs, pas encore signés mais en bonne voie.
Et plusieurs jeux en cours de création, seul ou en co-autorat, mais pas encore signés car pas encore terminés.

De beaux mois (voire années) de boulot en perspective.

Pouvez-vous conseiller 3 jeux à nos lecteurs ?

Hum. Ça c’est toujours un exercice hyper compliqué. Ça pourrait être mes coups de cœurs récents, ou bien les jeux auxquels je joue le plus souvent, ou encore mes grands classiques…
Alors dans le doute, je vais citer trois jeux parmi mes préférés des copains du GRAL :

JPEG - 44 ko

- « Noxford » (de Henri Kermarrec, illustré par Maud Chalmel), parce que c’est un petit jeu tout simple, et magnifiquement illustré (j’aime beaucoup le travail de Maud Chalmel), mais un petit jeu qui est tellement retors, plein de coups bas et de retournements de situation.

- « Diluvium » (de Antoni Guillen, illustré par Maud Chalmel, à sortir l’an prochain), parce que c’est un vrai 4X mais qui se joue en 45 minutes. Et puis il est vraiment magnifique (j’ai dit que j’aimais le travail de Maud Chalmel ?).

- « Eko » (de Henri Kermarrec, illustré par Lucy Mazel), parce que c’est un vrai jeu abstrait qui ravira les fans du genre, mais qui flirte avec les jeux modernes, j’y retrouve une sensation proche d’un jeu de développement ou de gestion, sans pour autant que ça n’en soit un, et avec en plus la possibilité de réaliser des coups d’éclats.

Mais bon j’aurais pu citer aussi : « Dungeon Academy », « Ildelleris », « Yozu », « Gravity Superstar », et tant d’autres…

Merci beaucoup pour vos réponses, Thomas.


Liens utiles :
- La page Facebook de Thomas Dupont

À lire sur la Yozone :
- « Cartaventura : Versailles », la chronique du jeu
- « Cartaventura Odyssée : Libertalia », la chronique du jeu
- « Cartaventura : Oklahoma », la chronique du jeu
- « Cartaventura : Lhassa & Vinland », la chronique des jeux
- L’entretien avec Arnaud Ladagnous, scénariste de « Cartaventura : Lhassa, Vinland & Oklahoma »
- L’entretien avec Guillaume Bernon, illustrateur de la gamme « Cartaventura »
- « Mech A Dream », la chronique du jeu


Illustrations : © Guillaume Bernon & Jeanne Landart & BLAM ! & Editeurs & Illustrateurs & D.R.


Michael Espinosa
Christelle Espinosa
28 avril 2023



JPEG - 12.8 ko



Chargement...
WebAnalytics