C’est quoi ce jeu ?
Vous voilà grand architecte de votre cité colorée.
Pour construire les plus belles tours, et les plus efficaces pour gagner un maximum de points, vous allez collecter des cartes.
Vous devez placer pour cela avec grand soin et habileté, des dés représentant vos golems ouvriers sur les cartes choisies du marché. Vous devrez également gérer votre argent pour permettre aux golems de travailler rapidement. Et ce, dans le but de récupérer les cartes qui vous feront gagner points et pièces à même de répondre aux objectifs des tuiles Maîtres de Guilde.
Dans la boîte
Chaque joueur possède un épais plateau Cité en carton joliment illustré accompagné de dés « golems ouvriers » de sa couleur. Des couleurs vives que l’on retrouve sur les cartes Tour de 4 types. On soulignera un petit bémol de colorimétrie sur les cartes supposées rouges qui se révèlent en réalité d’un vif orange.
Des tuiles Maître de Guilde, remarquablement belles et dynamiques, sont posées sous un plateau de décompte des points. Ce plateau ressemble au chemin sinueux propre aux files d’attente des parcs d’attraction, avec ses petits virages à respecter pour éviter allègrement de glisser son pion de comptage du 9 au 19 directement (quoique cela soit tentant pour les joueurs à la traîne).
Les pièces en carton aux 3 tailles distinctes se manipulent aussi aisément.
Le fameux chronomètre, sous forme de roue dentée, verticale en 3 dimensions, rajoute une belle présence sur table (comme dirait l’autre).
Le tout est rangé dans un thermoformage parfaitement étudié dans lequel chaque élément trouve sa place.
C’est un jeu attractif, au beau matériel qualitatif qui donne une envie immédiate de s’atteler aux règles.
Comment on joue ?
Les joueurs tirent au hasard leur plateau Cité. Puis ils choisissent un des 2 côtés de la petite tuile capacité spéciale correspondante. Un élément qui donne une très légère touche d’asymétrie, mais qui, habilement utilisé, peut rapporter de jolis bénéfices.
Sous le plateau de décompte des points, sont posées 3 tuiles de Maître de Guilde qui indiquent des objectifs de fin de partie permettant de marquer des points en fonction de différents critères : nombre de cartes avec des blasons identiques ou différents, collection de cartes dans une des couleurs… Il en existe 4 exemplaires de 3 types différents, modulant légèrement les parties.
Au milieu de la table, le marché de cartes/projets de construction se compose de 4 colonnes, une par couleur, avec un nombre de cartes disponibles identique au nombre de joueurs.
Le principe général est de placer ses dés « golems ouvriers » sur les cartes, en les posant avec une face visible qui dépendra du temps que vous voulez laisser à vos golems pour construire (on ne jette jamais les dés, on les place). Et vous aurez envie que la rapidité soit de mise.
Mais cela se paye. Le coût des faces possibles sera donné par le Chronomètre. Plus la face est proche du déclenchement, plus elle est chère. Et les pièces ne coulent pas à flot. Et lorsque le Chronomètre tourne et déclenche un chiffre, tous les dés « golems ouvriers » ayant ce chiffre vont achever la construction des cartes sur lesquelles ils sont posés.
Reprenons donc le tour d’un joueur, puisque la première action consiste à vérifier quels projets sont terminés.
De chacune de ces cartes achevées, le joueur récupère son dé golem qu’il ramène sur son plateau Cité, éjectant parfois aussi des adversaires, leur octroyant ainsi 3 pièces si indispensables. Puis il prend toutes les cartes concernées et les pose sur les emplacements de son plateau Cité correspondant à leur couleur. Ainsi, il déclenche toutes les actions des cartes de la Tour qui vient de récupérer une carte terminée de bas en haut. Il capitalise des points, de l’argent, peut changer des dés de place, ou modifier leurs faces…
Tout cela terminé, il doit alors jouer un seul dé golem en le posant sur une des cartes restantes du marché, ce en choisissant le chiffre de sa face visible qui déterminera son activation plus ou moins rapide. En le posant, il profite de l’action de la carte.
Puis il comble les espaces laissés vides du marché avec de nouvelles cartes piochées.
La partie se termine lorsqu’une des 4 pioches est épuisée.
On joue alors une dernière manche puis l’on passe au décompte.
On en pense quoi ?
Il faudrait être d’une mauvaise foi crasse pour nier la beauté du matériel de « Skytopia ».
Le plateau joueur est agréable et pratique. Tourner le Chronomètre a un petit côté régressif et donne l’impression de contrôler le temps qui passe. De petits détails émaillent les cartes de chaque scène représentée. Le travail graphique est impeccable.
Une beauté appréciable sur le couvercle de la boîte avec ce golem obéissant à un homme de taille bien plus modeste sous les traits d’un magicien muni d’une canne gandalfienne.
Il contrôle ce golem de pierre impressionnant avec ses yeux de lumière qui est en train de bâtir une cité. Une cité toute droit sortie d’un univers onirique, pointant ses toits colorés au milieu des nuages.
Parlons cartes !
À 2 joueurs, chaque pioche est composée de 4 fois 2 cartes identiques. Le choix est donc assez restreint puisque les bonus des cartes sont peu diversifiés. De plus, ils ont beaucoup de similitudes. On a donc l’impression de faire un peu la même chose selon la couleur des cartes.
On est certes dans un jeu de collection avec déclenchement d’actions qui se veut dynamique, mais finalement il est assez long d’épuiser une pioche et le temps ne s’égrène pas si vite.
Et même s’il s’accélère ensuite, pour ce qui est des golems on se retrouve face à un autre problème qui le ralentit : les actions dans le tour d’un joueur.
Un tour débute par l’activation des cartes dont les golems sont déclenchés.
Le joueur enchaîne alors une valse de petites actions qui demandent parfois réflexion, comme lorsqu’on peut déplacer un golem ou en changer sa face. Il faut alors peser les choses en fonction des nouveaux placements des joueurs que vous ne connaissiez pas lorsque vous aviez posé vos golems. On attend donc que le joueur exécute toutes ses actions. Puis, et seulement puis, le joueur va poser un golem sur une des cartes du marché. Donc nouvelle phase de réflexion.
Mais surtout, on exécute le résultat d’action avant de poser son ouvrier. Et ce principe qu’on pourrait qualifier d’original puisqu’il prend à contre-pied la mécanique, sent plutôt le croche-patte. Parfois le jeu manque de fluidité, comme si la machine se grippait. On s’apprête à avancer, à faire quelque chose, et l’action fait cahoter le système. Cela peut induire un temps long pour le second joueur qui attend sagement son tour.
Et lorsqu’on ajoute le manque de variété des actions des cartes, on a l’impression d’avoir fait une partie un poil trop mécanique et saccadée. Après le décompte des points, la satisfaction de jeu est en deça des espoirs placés.
Essayer de faire monter ses jolies tours avec des pouvoirs sympas n’a pas forcément grand intérêt pour s’assurer la victoire. Il vaut mieux répondre majoritairement aux objectifs de fin de partie donnés par les tuiles des Guildes pour capitaliser les points sans vraiment tenir compte des pouvoirs des cartes. Ce qui scripte un peu trop le jeu.
Devant une boîte et un matériel aussi charmant, nous aurions voulu adorer « Skytopia », mais nous sommes sortis de l’expérience après de multiples parties en conservant l’impression de rencontrer un problème avec le gameplay.
Le plaisir ressenti n’est au final pas à la hauteur des attentes que nous en avions. Mais peut-être que la configuration à deux n’est pas non plus la meilleure, qui sait…
Skytopia : dans les cercles du temps
Thème : construire les plus belles tours pour la plus belle Capitale
Mécanique(s) : pose de dés ouvriers, collection de cartes
Âge : 14 ans et +
Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée d’une partie : 40 à 60 min
Auteur(s) : Ivan Lashin
Illustrateur(s) : Andrey Pervukhine, Jane Katsubo, Hirtenmaina, Timofey Mazurenko
Éditeur : Cosmodrome Games & Atalia
Date de sortie : 26 août 2022
Illustrations © Andrey Pervukhine, Jane Katsubo, Hirtenmaina, Timofey Mazurenko & Cosmodrome & Atalia