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Cartaventura : Lhassa & Vinland
créé par Thomas Dupont & Arnaud Ladagnous, illustré par Guillaume Bernon & Jeanne Landart
Blam !, juillet 2021

« Verdun, France, printemps 1916. Correspondant de guerre français, vous venez d’être témoin des atrocités d’une bataille qui restera dans les tréfonds de la mémoire collective.[…] C’est pourtant là, au cœur des ténèbres que vous avez découvert un récit lumineux. L’auteure, Alexandra David-Neel présente une philosophie orientale dont les chemins amènent à la sagesse et à la sérénité. […] Vous partez sur ses traces […] Et peut-être qu’aux portes de Lhassa, la spirituelle cité interdite, vous arriverez à chasser les cauchemars qui dévorent vos nuits. »

« Scandinavie. An 985. Vous êtes Leif Erikson, fils aîné d’Erik Thorvaldson dit « Erik le rouge » […] Vous devez maintenant laver et restaurer l’honneur de votre famille aux yeux de tous les clans. Nombreux seront les dangers et vous savez vos vies en péril. La mort, rôde tant ici, sous tant de visages qu’il vous faudra redoubler de vigilance de jour comme de nuit. Puissent les Dieux vous aider dans votre quête ! […]



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Voilà comment débutent les aventures de « Cartaventura : Lhassa » et de « Cartaventura : Vinland » créées par Thomas Dupont et Arnaud Ladagnous. Impossible de vous les présenter autrement, en vous donnant suffisamment d’informations pour avoir envie de vous y lancer, et avec parcimonie afin de ne pas spoiler la suite et gâcher le plaisir de la découverte.

Chaque boîte se présente avec un matériel simple : 70 cartes recto-verso superbement illustrées par Guillaume Bernon et Jeanne Landart et un livret historique travaillé à chaque fois avec des spécialistes du thème (la « Maison Alexandra David Neel » pour « Lhassa » et le « Parc historique Ornavik » pour « Vinland »).

Ces superbes aquarelles vont vous accompagner et sublimer votre aventure. Elles permettent une immédiate immersion dans le jeu qui se présente tel un carnet de voyage qui varie au fil des chemins choisis. Elles dépeignent idéalement l’univers que vous allez traverser. Vous aurez l’impression d’avoir participé à une veillée viking, ou encore d’avoir marché au plus près des sherpas au Tibet. Ces odyssées contées transportent totalement celui qui les découvre dans un cocon narratif et graphique, qui prendra vie autant par le texte que par les aquarelles.

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Vous découvrirez au fil des cartes une évolution au gré des textes. Comme un livre dont vous êtes le héros me direz-vous ? L’idée est là, certes. Mais la mécanique de placement de cartes vous invite à autre chose.
Vous allez poser des cartes lieux qui désignent d’autres cartes que vous installerez autour de la première. Et le paysage commencera à se dessiner. Vous retournerez certaines cartes, selon vos actions, en défausserez d’autres, peut-être parfois celles que vous auriez aimé découvrir. Vos choix seront déterminants pour chaque aventure et, s’ils vous ouvrent certaines pistes, ils vous en fermeront d’autres. Vous devrez prendre votre destinée en main.

Là où les livres dont vous êtes le héros vous guident de page en page, rappelant un peu les concepts des Dungeon Crawler ou les bases de Donjons & Dragons, vous faisant lancer des dés pour résoudre les combats éventuels et parfois certaines actions, Cartaventura vous ouvre des cartes, vous invite au voyage. Le chemin se dévoile peu à peu devant vos yeux et vous l’arpentez vraiment comme un promeneur. Le hasard n’existe pas puisque la suite des événements dépend de vos choix.

Vous découvrirez alors que l’idée de gagner n’a pas la moindre importance. Votre quête n’est pas une victoire à remporter, un trésor à découvrir. S’il y a trésor, il sera du cœur, de la morale, de la destinée même d’un peuple entier. Vous sentirez dès le départ que vos choix pèseront sur votre vie, mais aussi sur celles des autres. Chaque embranchement vous amènera à vous poser des questions profondes, et ne vous limitera pas à suivre un chemin ou un autre. Vous incarnerez votre personnage et aurez envie de le mener sur votre sentier pour des raisons qui vous seront propres.

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Attention pas d’intellectualisme ostentatoire à l’horizon. Cartaventura vous raconte d’abord une histoire. Mais vous ferez plus que la lire, vous la vivrez. Les cartes vous transporteront dans des enjeux historiques et humains. Et selon vos décisions, les fins seront multiples.

Chaque aventure possède en effet 5 fins distinctes. Et vous serez vraiment tenté de les découvrir toutes. Impossible après votre premier voyage que vous n’ayez pas envie de suivre une autre route, de révéler ces cartes que vous avez dû abandonner tout au long du parcours la première fois. Et les autres vous appelleront de la même manière.

Comme dit plus haut, il est impossible de vous dévoiler plus que ces quelques phrases sur chaque aventure au risque de flétrir le plaisir de la découverte. Juste dire que la spiritualité a son importance, que votre morale sera mise à l’épreuve et que le twist de « Vinland » qui vous permet d’aborder chaque nouveau voyage avec une vision véritablement modifiée est excellent.

Le jeu est indiqué de 1 à 6 joueurs car il se veut coopératif. Mais son côté hyper immersif et le besoin de communier avec l’histoire en fait un véritable jeu solo.
On peut aussi accompagner son voyage d’une petite bande son histoire de se plonger totalement dans l’ambiance (pour nous ce fut la B.O. de « Game Of Thrones : saison 8 » pour « Vinland » et celle de « 1917 » pour « Lhassa »).

« Cartaventura » n’est pas un jeu de société comme on l’entend habituellement, mais c’est une invitation au voyage, une plongée immersive dans une histoire pleine de sens, une véritable expérience littéraire, graphique et ludique. Un énorme coup de cœur !

Les 3ème et 4ème aventures sont déjà annoncées.
Il s’agira d’abord « Oklahoma », un voyage autour de Bass Reeves, le premier shérif noir aux États-Unis à la fin du XIXe. Puis une histoire sur Ibn Battuta, un grand voyageur musulman du XIVe siècle. De nouvelles découvertes extraordinaires en perspective.


Cartaventura : Lhassa & Vinland
Type : narratif, placement de cartes
Âge : 10 +
Nombre de joueurs : 1 à 6 (mais largement mieux à 1)
Durée d’une partie : 60 min
Auteur(s) : Thomas Dupont & Arnaud Ladagnous
Illustrateur(s) : Guillaume Bernon & Jeanne Landart
Éditeur : Blam !
Format de la boite (en cm)  : 11 x 11 x 3,5
Date de sortie : juillet 2021
Prix public conseillé : 12€

Contenu de la boite :
- 70 cartes recto verso
- 1 livret historique


Illustrations © Guillaume Bernon & Jeanne Landart & Blam !


Michael Espinosa
Christelle Espinosa
11 août 2021



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