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Karman Gain (T2 et 3)
Akira Kazumiya
Doki-Doki

Yoshiki connaît parfaitement Karman Gain. Quoi de plus normal sachant que sa grande sœur faisait partie de l’équipe ayant mis au point le logiciel. Maintenant, il est devenu un joueur et il n’a qu’un seul objectif : protéger Ryuichi des autres joueurs et du danger qu’ils peuvent représenter. Un danger parfaitement incarné dans Yasu, un ami de Licht. Quand il les invite à participer à une fête où seront présentes de nombreuses filles, Ryu ne voit d’abord en lui qu’un dragueur invétéré, un Don Juan collectionnant les conquêtes. Mais si Yasu joue avec les sentiments des jeunes filles tombant sous son charme, ce n’est pas uniquement pour le plaisir du sexe. Non, il se crée également une armée d’avatars pour gagner le plus de karma possible dans Karma Gain, non seulement en vainquant les boss du jeu mais également en battant d’autres joueurs. Ryu est vraiment trop naïf en pensant pouvoir gagner sans sacrifier le moindre de ses avatars. En tout cas, Yasu n’a pas ce genre de scrupules, les avatars de ses conquêtes sont jetables, tout autant que les jeunes filles dans le monde réel.



Luna, l’avatar de la défunte Tsukino, est en fait un bug tentant de stopper le cycle infernal de Karman Gain. Ryuichi découvre la vérité sur ce jeu et le lien entre celui-ci et le monde réel. Le rôle de Ryuichi dans l’avenir de l’humanité est loin d’être celui d’un simple joueur et le temps commence à presser. Utilisant ses capacités, Luna devient la nouvelle petite sœur de Ryuichi, Ino, aux yeux de tous... sauf évidemment leurs véritables cibles, ceux qui tirent en secret les ficelles du jeu de massacre qu’est Karman Gain. Mais si le jeune homme possède une pièce maîtresse avec l’avatar de Yoshiki, d’autres joueurs expérimentés ont de quoi le défier sans grandes difficultés pour mettre la main non seulement sur l’avatar de Yoshiki mais surtout pour devenir les maîtres des pièces d’échec, le plus puissant avatar du jeu. De son côté, Kaoru a de sérieux doute sur Yoshiki et sa réaction face à Ino ne laisse aucun doute : ce dernier n’a pas été touché par le formatage des souvenirs des amis de Ryuichi. Elle décide alors de tenter un coup de bluff extrêmement dangereux pour l’obliger à révéler ses véritables intentions : Kaoru lui apprend qu’elle possède l’avatar de Ryuichi et que pour le protéger, elle exige l’avatar des pièces du jeu d’échec...

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Parvenir à maintenir un rythme égal sur un triptyque est loin d’être un exercice aisé et Akira Kazumiya en fait la rude expérience. Mais même si le résultat n’est pas parfait, le mangaka parvient à plutôt bien s’en tirer. Après un premier tome pour poser son univers, le mangaka choisit de nous donner un maximum de clés sur l’univers de Karman Gain dans son tome 2. D’abord, le mangaka nous présente Karman Gain comme un jeu de combat classique et qu’affronter les boss n’est pas le seul moyen de cumuler du karma et pouvoir voir exaucer un vœu. Le duel entre joueur est la seconde méthode, comme dans bon nombre de jeu en réseau. De ce côté, Karman Gain n’a rien de vraiment original et il était évident que nous finirions par avoir les inévitables affrontements entre joueurs, laissant paraître les techniques de jeu de chacun, respectant plus ou moins la vie des avatar. Yasu est le cas d’école du méchant qui méprise la vie et ne voit dans ses pseudos amies que des pions sacrifiables à souhait. Et tant pis si elles meurent dans le monde réel. Toutefois, ce personnage ne sera en fait introduit que pour illustrer le dilemme du duel entre joueurs et, s’il fera une petite apparition dans le tome 3, il va perdre toute importance pour être rapidement recyclé en second rôle. C’est regrettable mais difficile de trop multiplier les personnages en trois tomes.

Le cœur de ces deux derniers tomes sera évidemment la révélation sur la conception de Karman Gain et son lien avec le monde réel, si on peut l’appeler ainsi. Je ne vous en dirai pas plus pour laisser un peu de mystère car trop en dire gâcherait énormément du plaisir dans la lecture de ces deux tomes. Ryuichi et Yoshiki deviennent non seulement de plus en plus centraux mais ils vont peu à peu éluder les autres personnages, même si Ino ou Kaoru seront bien présentes pour amener un bon suspens sur l’avenir de leur monde. Le problème viendra du peu de pages laissées au mangaka car pour rendre son récit le plus prenant possible, il se retrouve à devoir introduire à la va-vite des personnages qui aurait mérité un meilleur traitement, comme celui du Docteur G ou de la sœur de Yoshiki. Alors qu’ils sont cruciaux pour comprendre le monde de Karman Gain et surtout le dernier chapitre, le mangaka ne fait que survoler leur passé et ils apparaissent plus comme des « Deus ex Machina », parachutés pour introduire des rebondissements dans une histoire qui aurait vite tourné court avec seulement Ryuichi et Yoshiki. Le concept est pourtant intéressant (je vais éviter les comparaisons avec d’autres séries pour ne pas donner d’indications sur le final), et s’ouvrait sur une voie intéressante sur l’utilisation du sujet des jeux vidéos. Toutefois, il faut bien reconnaître que ce triptyque s’achève intelligemment, utilisant le concept jusqu’au bout, ce qui est déjà pas mal.

“Karman Gain”, sans être parfait, est une bonne mini-série qui s’avère plus originale qu’il n’y paraît. Les jeux vidéos ont encore de beaux jours comme base de mangas.


Karman Gain (T2 et 3)
- Auteur : Akira Kazumiya
- Traducteur  : Julie Brun
- Éditeur français : Doki-Doki
- Format : 127 x 180 mm, noir et blanc - sens de lecture original
- Pagination  : 192 pages
- Date de parution : 1er mars et 3 mai 2017
- Numéro ISBN : 978-2-81894-101-0 ; 978-2-81894-159-1
- Prix : 7,50 €


A lire sur la Yozone :
Karman Gain (T1)


© Edition Doki-Doki - Tous droits réservés



Frédéric Leray
3 mai 2017




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