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Might & Magic Heroes VI : Un an après
1 an après, on arrive à la version 1.7
Ubisoft, Black Hole, jeu de stratégie sur PC

Après un premier avis à chaud, revenons sur les mésaventures d’un jeu nominé pour le prix du Meilleur Jeu de Stratégie de l’année.



Un an a passé. Et je n’ai pas, loin de là, passé un an sur ce Heroes VI. Explications :

Comme présenté dans mon article précédent, le jeu était prometteur mais souffrait de bugs, certes pas insurmontables, et d’un certain manque d’originalité.

En effet, passée la découverte des nouvelles unités, une fois l’extase devant des graphismes très fins (loin du côté cartoon coloré du V) dissipé, il faut reconnaître ce qu’il en est : Heroes VI est un grand pas en arrière.

Il y a pourtant d’assez bonnes idées : des boss, des combats avec des conditions spécifiques de victoire... euh, c’est tout. Et les premiers sont vite lassants, soit anecdotiques soit imbattables (et qui obligent à reprendre sa partie à zéro) ; quant aux seconds, bien trop rares !

Un an de mises à jour fréquentes, qui ont parfois eu raison de ma motivation : vous lancez le jeu, et paf ! entre 250 et 600 Mo à télécharger. Je ne pense pas être le seul joueur non raccordé à la fibre optique... Bref, entre 10 et 30 minutes plus tard, plus le temps que le jeu charge (on parlera du Cloud après), vous constatez que des sauvegardes ont disparu, ou que certains détails ont changé... le cours de votre partie !

Je ne dirai pas grand-chose sur les bugs : la nouvelle version 1.7, sortie en catimini le 20 septembre, quelques jours avant la 2e DLC centrée sur Sandro, fait planter les panoramas de villes, bousille la transparence de certains effets (et vos unités écopent d’un carré jaune au lieu d’un logo « à couvert », par exemple)...

Certains bugs persistent : la caméra (toujours obstinément braquée plein Nord) reste parfois bloquée centrée sur votre Héros. Pratique pour voir les alentours, ou se téléporter...

Les temps de chargement de zone sont toujours longs : jusqu’à 5 secondes pour afficher le champ de bataille. Quant aux autres chargement (menu « animé » pour quoi, on se le demande ; parties sauvegardées), pareil. Notez que le terrain met 20 secondes supplémentaires à afficher ses beaux graphismes, et tous les éléments mobiles, une fois la partie chargée. Vous avez donc ce temps à disposition pour jouer en aveugle. Défi relevé !

Par contre, bonnes nouvelles : quand on voyage loin, le curseur indique désormais le temps (en tours) de trajet ; et si on finit le tour sans dépenser tout son mouvement, il faut un clic de confirmation. Génial ! Sauf que c’était déjà dans les premiers Heroes (j’ai commencé avec le 2, donc je ne parierai pas sur le 1), et que ça fait un an que les fans le réclame...

Parlons du Cloud, maintenant. Car jouer en ligne, malgré ma réticence, est devenu obligatoire. Non d’un point de vue technique, heureusement ! mais si vous voulez gagner, faut être connecté.

Première chose, désactiver la synchronisation au Cloud : un gain de temps (surtout si vous n’êtes pas branché en fibre) et une garantie que vos sauvegardes ne disparaitront pas.

Donc, pourquoi jouer connecté au Conflux ? Pour gagner des points de dynastie, et utiliser les armes de Dynastie. Comme vos Héros, vous gagnez ainsi des niveaux, et pouvez utiliser des talents grandement utiles (plus de créatures, plus de mouvement, plus d’XP durant la partie, Campagne ou Scénario), votre arme personnelle devient plus puissante, acquiert des capacités spéciales, vous donne des bonus... En plus, cela monte vite : en 2 Scénarios et 1 Campagne (Inferno), me voilà niveau 23 !
Bref, jouer connecté, c’est rendre le jeu plus facile.
Et il y en a besoin !

Car le gros, gros défaut d’Heroes VI reste sa difficulté. je le dis sans honte, je joue en Facile. Car si je veux voir la fin de la campagne et ne pas arriver face au Boss avec tout ce qu’il était recrutable de créatures et voir marqué : « Menace : Mortelle », il faut jouer en Facile.

Vétéran des Heroes 2 à 5, toutes extensions comprises (et j’ai peiné sur le 4...), je me fais massacré en Normal. Jamais assez d’or pour recruter, des monstres trop nombreux, des adversaires chargés de troupes à mort qui respawnent en 3 jours... Après 3 essais sur le début d’Inferno, j’ai jeté l’éponge.

En facile, c’est simple : les combats contre les monstres errants sont l’occasion de défis personnels, à défaut de déblocage de prouesses : gagner sans perdre une créature, sans encaisser un coup, sans atteindre le 2e tour. Au final, c’est pénible et répétitif, car trop, trop facile. Mais quand vous rencontrez un Héros ennemi contre qui la victoire valide une quête, qu’il a le double de vos créatures et quelques niveaux de plus, là, ça prend tout son charme, là ça devient de la stratégie. Sauf que la difficulté allant croissant, vous ne pouvez pas vous permettre les pertes d’un tel combat trop souvent. Et, si vous voulez ne serait-ce que rêver d’affronter le Boss de fin de carte, chaque troupe compte.

Ah oui, je ne l’ai pas précisé : bien entendu, vous la jouez RPG, avec 1 seul Héros (celui de la campagne) qui cumule toutes les troupes disponibles. Sinon, c’est même pas la peine d’espérer...

Vient maintenant la question : faut-il acheter Heroes VI ? Ou dépenser 10€ dans la DLC « Pirates de la mer sauvage », vendue avec une très belle cinématique ?

Si c’est pour Ubisoft, non. Qu’ils arrêtent de nous vendre un jeu sur des cinématiques ou des angles de caméras inutilisables dans le jeu. Si c’est pour récompenser les scénaristes et level designers français du jeu, pourquoi pas. Ou le changement de studio de développement, à qui on doit sans doute les tant attendus retours aux sources...
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Nicolas Soffray
27 septembre 2012



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