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Akéron, le Royaume des 7 Cercles
Gilles Tourman
Seuil, Karactère(s), roman (France), anticipation sociale, 256 pages, septembre 2009, 10€

La mère de Greg est morte dans un accident d’avion, dont les causes restent floues. Pour que l’enquête soit rouverte, il a créé une pétition sur un blog. Celui-ci dérange en haut lieu et on signifie à sa famille que Greg doit cesser de soulever cette affaire.
Privé d’ordinateur par son père, Greg ne peut se rendre sur Akéron, un jeu en ligne qui fait un malheur. Normal, quand on voit la récompense offerte au premier qui accèderait au septième cercle !
Greg veut justement y parvenir pour avoir les moyens d’expliquer le crash aérien. De plus, Zorg, un autre Arkaner, l’a contacté, promettant de lui révéler la vérité s’il parvenait dans une mystérieuse caverne du sixième cercle…



Bienvenue dans le monde du jeu en ligne et de ses dérives : l’addiction et le profit !
Gilles Tourman, dont c’est le premier roman, nous expose les ravages que cela peut générer. Ludo, le frère de Greg, va y plonger pour draguer Alyssa, une jeune fille donnant des leçons particulières de français à Greg. Alyssa mène une étude sur Akéron et Ludo va utiliser ses connaissances pour la duper ; leurs avatars (Kaena et Sigur) vont devenir complices sur Akéron.
Las, la vraie vie est bien différente et les deux vont changer. Ludo devient accro au jeu, délaissant ses études alors que le bac approche. La transformation est flagrante. Alyssa essaie de se tirer de cette relation par pseudos interposés, mais la colère de Ludo va la poursuivre jusque dans la réalité.

Qui tient les manettes du jeu ? Des informaticiens, les Cyrbères, poussent les joueurs à dépenser leur argent pour mieux s’équiper face aux épreuves les attendant, tout en veillant à ce que personne n’atteigne l’ultime but. La cagnotte ne cesse d’augmenter avec l’afflux de nouveaux Arkaners, n’enrichissant que le créateur du jeu, régnant sur son empire à l’image d’un gourou sur sa secte. Cette relation joueur/jeu tient de la roue infernale. L’appât du gain est tel que le temps et l’argent ne comptent plus pour atteindre le septième cercle.

Pour les non-joueurs, ce constat fait froid dans le dos. Pour les pratiquants, peut-être regarderont-ils leur passion d’un autre œil ? Gilles Tourman est commandant de police et on peut se demander jusqu’où son expérience personnelle l’a inspiré pour la rédaction d’« Akéron ».

La famille monoparentale, les relations entre frères, la fuite de la réalité à travers les mondes virtuels, les amours de jeunesse, le danger… voilà les atouts d’« Akéron, le Royaume des 7 Cercles », s’adressant à un public de plus de 13 ans.
Au moyen de courts chapitres couvrant de brèves périodes temporelles, l’auteur met du rythme à son récit, pas uniquement porté sur le jeu, mais aussi sur les relations humaines. Difficile de ne pas être séduit par le propos et sa présentation.

La couverture, plutôt schématique, fait simpliste, mais le roman est loin de l’être. « Akéron, le Royaume des 7 Cercles » s’avère une très bonne surprise.
Laissez-vous donc tenter par cette histoire prenante et bien tournée sur une des dérives de la société moderne.

Et nous devons le mot de la fin à Gilles Tourman : « Bienvenue dans Akéron, Arkaner. Oseras-tu découvrir ton vrai visage ? Défier l’adversaire ? »


Titre : Akéron, le Royaume des 7 Cercles
Auteur : Gilles Tourman
Couverture : Frédérique Deviller
Éditeur : Seuil
Collection : Karactère(s)
Site Internet : page roman (site éditeur)
Pages : 256
Format (en cm) : 13 x 20,5
Dépôt légal : septembre 2009
ISBN : 978-2-02-100206-5
Prix : 10 €



François Schnebelen
6 août 2010


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Illustration de Frédérique Deviller



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