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Might & Magic Heroes VI : premières impressions
Pré-test
Black Hole, Ubisoft, jeu de stratégie, PC, octobre 2011

La saga des Heroes of Might and Magic est une référence indétrônable du jeu de stratégie au tour par tour. Ce sixième opus confirme la mécanique de jeu adoptée dans l’excellent Heroes V, et l’améliore... au prix de quelques sacrifices...
Après quelques toutes petites heures de jeu, nos premières impressions dans cette preview.



Grand fan de la série, je me suis jeté sur ce nouvel opus, après l’avoir guetté de longs mois, consultant périodiquement le site du jeu alors en cours de développement, enrageant à chaque report de sortie, salivant à chaque révélation graphique sur telle ou telle unité, me triturant les méninges à chaque explication de nouveau système d’évolution du héros ou de la ville...

Une fois le jeu en main, premières déconvenues : « une connexion internet est requise au premier lancement du jeu » est certes un message de plus en plus habituel, et une procédure permettant de valider la clé anti-copie, pour moi qui préserve mon PC au maximum des contacts extérieurs (c’est-à-dire du Net en général, des MAJ de Microsoft qui font plus de mal, etc.), ça me casse toujours les pieds : aujourd’hui, on n’a même plus le droit de jouer à un jeu dûment acheté sans montrer patte blanche...

Et je ne vous parle même pas de ça :

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Et une belle coquille pour se mettre dans l’ambiance...


(aucun article sur Heroes 6 n’apparaissant à cette date sur le site de PCJeux, je ne peux que supposer que l’erreur est peut-être sur l’édition papier, ou le fait de l’éditeur en recopiant trop vite cette bonne critique...)

Quand ça commence mal...

Le jeu installé, connexion donc, et là : paf, téléchargement d’une mise à jour, de la version 1.00 à la 1.01. 550 Mo à récupérer, pour un jeu qui vient de sortir ! Moi qui pestais contre les reports de parution, j’aurais préféré attendre Noël et avoir un jeu prêt à jouer... Mais bon, Ubisoft n’est pas Blizzard (ndlr : chez Blizzard, les jeux sortent « quand ils sont finis », et pas avant... même s’il faut attendre Starcraft 2 plus de 10 ans).
Installation de la MAJ, et là, dès l’apparition de l’écran de lancement, re-paf « recherche de MAJ », et 2 téléchargements de plus (sans plus de détails qu’une barre de progression). Bref, pour votre serviteur qui n’est pas en « zone de réseau dense » (oui, à la campagne, quoi...), cela a pris une bonne heure avant de pouvoir lancer le jeu !!!

Dès l’écran de lancement du jeu, on voit que la part online est fortement marquée : news, tweet, tout un fatras assez inutile à mes yeux. il faut encore créer un compte Ubisoft (et valider la clé anti-copie). Marque ultime de l’aspect communautaire dès cette porte, le bouton « jouer en ligne » est énorme, et « jouer hors connexion » est une simple ligne dans le coin inférieur droit...

Il faut lancer une première partie en ligne pour finir d’activer le jeu, c’est donc parti...

Campagne didacticielle

Passés la cinématique dévoilée depuis quelques semaines et le magnifique écran de menu avec un duc Griffon en armure tout en 3D, la première campagne permet de prendre le jeu en main.

J’insiste : cet avis n’est basé que sur quelques heures de jeu, et ne saurait être exhaustif. Certaines choses m’auront échappé, et beaucoup de choses attendent encore de me surprendre... Cet avis n’est donc pas définitif, et se veut un simple pré-test à l’instar du test final du jeu.

Si vous avez joué à Heroes 5, 95% des choses n’ont peu ou pas changé. Je vais m’efforcer ici de les lister :
- La carte en général, les héros, les déplacements sont identiques. Bien entendu, les graphismes sont bien plus fins, se veulent beaucoup plus réalistes, et le rendu des couleurs se limite essentiellement au vert forêts et au gris rochers. L’explosion de couleurs de Heroes 5, à la limite du cartoon, laisse la place à plus d’austérité.

- par contre, la « navigation » a été largement réduite. S’il est toujours possible de zoomer ou de prendre de la hauteur, plus question de changer l’orientation de la caméra : c’est tourné vers le nord, point. On peut quand même tourner à plus de 90° à gauche et à droite (crtl + flèche, comme dans Heroes 5), mais à l’arrêt seulement, et la caméra revient à son angle initial dès les touches lâchées. Certains trouveront peut-être plus facile de s’orienter ainsi, mais le jeu perd de sa liberté, et cela n’aide que moyennement à voir certaines ressources qui traînent...

- Les ressources ont été simplifiées : or, minerai, bois et cristaux. Tout bâtiment un peu évolué demandera des cristaux.

- L’interface de la ville se découpe en onglets : le premier donne un aperçu vidéo de la ville (qui sur ma machine pourtant puissante met 2 secondes à charger, et est assez inutile après qu’on s’est extasié 2-3 fois sur la beauté du truc) ; le second permet de recruter : il montre toutes les créatures disponibles, un bouton permet de tout acheter ; un troisième gère la construction, avec une organisation des structures en 3 paliers, qui correspondent au 3 niveaux des créatures (Base, Élite, Légendaire) ; enfin le Marché et le Hall des héros, si vous les avez construits. C’est assez épuré, très clair : plus de fenêtres pop-up comme précédemment, juste un bouton avec de quoi valider/annuler de part et d’autre.

- Les créatures sont donc classées en 3 niveaux : Base (les 3 premières), Élite (les 3 suivantes) et Légendaire (la dernière). Notons qu’il y a toujours une version simple et une amélioration de chaque créature, mais il m’a semblé voir qu’une fois le bâtiment amélioré construit, il n’est désormais plus possible de recruter la version simple, une innovation somme toute assez logique. On peut la contourner cependant, grâce aux Fortins, des « mini-villles » genre garnisons qui permettent d’étendre son influence et de recruter les créatures des habitations extérieures.

- Les villes ont désormais une « zone d’influence » : à proximité d’un château, il n’est pas possible de s’emparer des mines (sauf neutres) sans prendre la ville toute proche. Mais on peut par contre les « occuper » et récupérer leur production tant qu’on ne bouge pas. Gain de réalisme.

- Les combats n’ont presque pas changé : les unités sont pour moitié reprises d’Heroes 5, mais avec des modifications, un ordre différent, des capacités supplémentaires et un design plus fin. On regrettera par contre leur côté statique quand elles prennent des coups : le zoom-cinématiques des coups spéciaux n’est alors vraiment pas flatteur !
Un clic-droit sur une unité ouvre une fenêtre fixe (et pas un aperçu) qui permettra de se renseigner sur la bête et ses talents, même si tout n’y est pas indiqué (et on maudira la brièveté du manuel en PDF). Les sentinelles/prétoriens, première unité du Havre, frappent parfois sur deux cases...
Les champs de bataille sont variés, et recèlent parfois des éléments utiles : on peut se cacher des archers derrières des obstacles, des zones donnent des bonus de position ou temporaires... (ça me rappelle Disciples 3, visuellement tout aussi beau et réaliste)
Durant la campagne, on peut avoir des objectifs de quête durant un combat (cas rencontré : « ne pas perdre un groupe de créatures »).

- L’évolution du Héros passe par un arbre, certes bien chargé avec des compétences à 3 niveaux et 5 onglets pour les séparer par genre, mais se veut plus claire : plus de hasard comme dans Heroes 5, on voit tout de suite où on peut aller, et faire son choix.
Un bonus de capacité tourne autour de votre style de jeu (et influence apparemment beaucoup la campagne) : le Sang et les Larmes. En gros, à chaque fois que vous avez le choix, vous battre, utiliser des capacités militaires agressives vous fait pencher côté sang, utiliser la diplomatie, laisser fuir les groupes effrayés, négocier les ralliements fat pencher du côté des larmes.

- Certains artefacts et compétences dits « de Dynastie » fonctionnent avec le cumul d’expérience, synchronisé via le compte Ubi. Ce qui signifie que ceux qui feront l’impasse sur la partie online, ou joueront non connectés, en paieront tôt au tard le prix...
Ce seul point pourrait être rédhibitoire (regardez, des jeux comme Dragon Age 2 -test complet bientôt sur la yozone- l’ont très bien compris, et tout misé sur le offline, la communauté n’étant qu’un plus), mais patientons, l’avenir nous le dira...

Très prometteur

A retenir : On ne peut pas tout voir en une ou deux parties, mais le scénario de cette première campagne, dévoilé par les fréquentes incursions des protagonistes pour enrichir la narration des cinématiques, laisse présager du bon et on apprend que le jeune duc, sous la coupe de sa tante (qui a bien l’air d’une Nécromancienne) protège une tribu d’orcs, faisant table rase d’un passé où le chaman de la tribu a invoqué des démons pour tuer le duc précédent (papa !). Quelques années plus tard, quand un voisin vient chasser les orcs au nom de l’Empereur (et se tailler une part dans notre duché), l’alliance avec les orcs tient toujours. C’est l’occasion pour le Duc de se montrer digne de ses ancêtres, dont les fantômes courroucés ressortent de leur crypte...

Et tout le reste

Pour en finir, et je n’ai pas encore tout vu, ni toutes les créatures, les autres factions, les artefacts cumulables en tenues, beaucoup de choses demeurent issus d’Heroes 5, d’autres semblent revenir des opus précédents (le 3eme, excellent, notamment ; le 4eme ayant été de toute façon très décrié).
Point ici de captures d’écrans, ce n’est qu’un bref aperçu. Je vous renvoie au site officiel, ainsi qu’au site Archangel Castle, très riches en images, vidéos et infos toutes fraîches...


Titre : Might and Magic Heroes 6
Développeur : Black hole Entertainment
Éditeur : Ubisoft
Configuration requise : Windows XP/Vista/7, processeur double coeur à plus de 2 GHz, 1,5 à 2 Go de mémoire vive, carte graphique à 512/1024 Mo, DiectX 9.0c, lecteur DVD, 8,5 Go sur le disque dur, et une connexion internet


Nicolas Soffray
18 octobre 2011



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